Tu sai a cosa mi riferisco, Gandalf. Un grande occhio, senza palpebre, avvolto dalle fiamme...
Saruman, La compagnia dell'anello
Si è spento a 93 anni Cristopher Lee, attore amatissimo da tutti i fan del Signore degli Anelli (e quindi anche da me). Come dimenticare, infatti, la sua fantastica interpretazione di Saruman il bianco? I suoi occhi malvagi, pieni di ombre, hanno saputo rendere al meglio l'anima oscura di uno dei personaggi più interessanti e cupi usciti dalla penna di Tolkien. Ma io voglio ricordarlo per un'altra straordinaria interpretazione: quella di Lord Summerisle, il luciferino sindaco del film "The Wickerman", forse uno dei film horror "vecchia scuola" che ho più apprezzato. Una lunga, lunghissima carriera, che ha fatto di Cristopher uno degli attori più longevi e amati dal pubblico. Addio, caro Cristopher. A me piace ricordarti così:
Oggi, venerdì
28/11/2014, è stato trasmesso negli Stati Uniti il teaser trailer di Star Wars
VII – The Force Awakens (il risveglio della forza, per noantri). Si tratta del
trailer del nuovo, attesissimo film di Guerre Stellari, il settimo “parto”
dell’immortale saga di George Lucas, che con questo episodio farà ripartire una
terza trilogia. Si parla di questo film da quando la Disney, nel 2012, ha
acquistato in toto la LucasFilm Ltd., suscitando un certo scalpore tra i fan
di una delle saghe più amate di sempre.
Sebbene non possa
considerarmi un fan sfegatato della serie (non sono mai andato in giro vestito
da alieno peloso, né ho appese in camera gigantografie di Mark Hamill o
Harrison Ford), anche io, esattamente come tutti i fan, ho amato gli episodi
V-IV-VI (quelli “vecchi” per intenderci, a cavallo fra il 1977 e il 1983)
mentre ho criticato quelli nuovi, ossia gli episodi I-II-III.
C’era qualcosa che
mancava negli episodi nuovi che invece si ritrovava negli episodi storici della
serie: il giusto equilibrio fra storia efficace e personaggi ben
caratterizzati. Chi non ha amato l’iniziale titubanza di Luke o la spacconeria
di Han Solo, il mercenario dal cuore d’oro che, inizialmente interessato solo
al compenso, si ritrova a diventare un eroe della resistenza contro il malvagio
impero Sith? E di Darth Fener, ne vogliamo parlare? Il colpo di scena, in cui
il cattivo numero due del film rivela all’eroe integerrimo con cui sta
combattendo di essere suo padre, è entrato nella storia e nell’immaginazione
collettiva di milioni di persone.
Insomma: Star Wars
è una film che ha fatto scuola, uno dei massimi esempi del genere sci-fi, o
almeno l’esempio più riuscito e “commerciale”. Badate bene: ho detto
“commerciale” con un’accezione totalmente positiva. E questo mi riporta però al
dubbio che ho nei confronti del nuovo film, il VII. Siamo ancora in grado di
fare prodotti “commerciali” di qualità, oggi, nel duemila inoltrato?
Io non ne sono più
tanto sicuro. Pensiamo alle prosecuzioni moderne delle serie del passato.
Quando mai sono state all’altezza dei loro vecchi modelli?
Indiana Jones (tra
l’altro partorito anch’esso dalla mente poliedrica di Lucas) ne è un esempio.
Il quarto episodio, Indiana Jones e il
regno del teschio di cristallo è uscito nel 2009. Ed è stato un gigantesco
buco nell’acqua. Non c’era umanità nei personaggi, non c’era profondità; ogni
attore svolgeva il ruolo che gli era stato assegnato senza verve e lo stesso valeva per la storia: era piatta e senza brio,
niente a che vedere con le trame incalzanti e astute dei primi tre capitoli
della saga (“solo l’uomo penitente potrà passare”, ricordate?).
Ho come
l’impressione che il mondo cinematografico si sia ormai diviso in due filoni:
quello impegnato, quello riflessivo, quello delle serate di gala e dei premi
oscar, e quello commerciale, che sforna regolarmente prodotti senz’anima e di
qualità mediocre, che sembrano tutti prodotti con lo stampino e scritti su due
piedi, così, solo per avviare la macchina ingoia-soldi del marketing.
Ed ecco la domanda
che mi sorge spontanea: è possibile, oggi, il ritorno di un “certo” cinema, un
cinema che coniughi il lato commerciale con la qualità di buoni personaggi e di
una buona storia?
Mi auguro che
l’uscita di Star Wars possa dare una risposta affermativa a questa domanda. Il tempo di attesa è però ancora lungo, si prevede la proiezione nella sale non prima del dicembre 2015. Nell'attesa, gustatevi il trailer:
E voi, cosa ne pensate? Anche voi attendete il nuovo Star Wars ma temete che possa essere, come i film della saga "moderna", una delusione? Commentate qui sotto, sono curioso di sapere il vostro parere!
Ieri, 11 agosto 2014, ci ha lasciato Robin Williams. Era un attore versatile,
spontaneo, in grado di donare ai suoi personaggi una coloritura umana che li
arricchiva, rendendoli unici, imprimendoceli nella memoria fino a farli diventare parte
di noi. E non è questo, in fondo, il più grande risultato raggiungibile da un
attore?
Ci ha lasciato personaggi indimenticabili: è stato un incredulo Peter
Pan in Hook - Capitan Uncino (1991),
un padre disposto a tutto in Mrs.
Doubtfire (1993), Patch Adams nell’omonimo film (1998), il professor John
Keating nel commovente L’attimo fuggente
(1989) e la lista potrebbe continuare a lungo.
Il suo viso, perennemente solare,
ma anche capace di assumere, all’occorrenza, l’espressione coinvolgente del
grande attore drammatico, è riuscito per anni a nascondere le fragilità dell’uomo che
stava dietro di esso.
Noi, nati e cresciuti negli anni ’90, abbiamo avuto modo di vedere la
rapida evoluzione del mondo dei videogame. Affermatosi già negli anni ’70,
questo unico e rivoluzionario media si è diffuso nelle nostre case grazie ai
computer e alle console, ormai giunte alla loro ottava generazione. Nati per
gioco come esperimenti universitari (ricorderemo il famosissimo e ormai storico
Pong), anno dopo anno i videogiochi
hanno guadagnato un sempre maggior realismo visivo, arrivando a toccare temi
maturi e a volte spinosi. I team di sviluppo si sono progressivamente allargati. I soldi
hanno iniziato a girare. Oggi i videogame sono un business che vale decine di
miliardi di dollari ed è forse per questo che, lentamente, la loro qualità si
sta inequivocabilmente abbassando. Oggi per fare un capolavoro è sufficiente una
grafica da urlo, un buon slogan pubblicitario e una massa di ragazzini incapaci
di riconoscere un prodotto buono da uno scadente.
Ma per chi, come me, è cresciuto negli anni ‘90 i capolavori sono ben
altri: sono i videogiochi che hanno segnato la nostra infanzia, quelli che ci
hanno emozionato, fatto divertire e a volte spaventato. Sono i videogiochi che
ci riportano alla mente il ricordo di come eravamo molti anni fa, quando la
vita scorreva meno turbolenta (o almeno così ci sembrava).
In particolare, i videogiochi della mia infanzia sono due: Abe’s Exoddus e Heart of Darkness, entrambi platform a scorrimento orizzontale.
Il primo, sequel di Abe’s Oddyssee
(1997), è l’avventura di Abe, un Mudokon (si tratta di un alieno con grandi
occhi gialli e la bocca mezza cucita) che deve salvare i propri compagni da una
malvagia multinazionale senza scrupoli, pronta a saccheggiare i cimiteri di
questi pacifici esseri per produrre con le loro ossa una bibita gasata.
Avvertito
in sogno (in realtà durante uno svenimento causato da un trauma cranico) dagli
spiriti umiliati dei propri avi, Abe partirà con alcuni compagni alla volta
dello Stabilimento Tempesta d’anime.
Salvare i propri compagni non sarà un’impresa facile, ovviamente, e il nostro
eroe sarà costretto a combattere contro vermi carnivori, guardie tentacolate
munite di fucile mitragliatore e tritacarne pronti a spappolarlo al minimo
passo falso. Il tutto cercando di far fuggire i propri compagni alienati,
costretti a lavorare come schiavi negli ambienti bui e insalubri degli
stabilimenti. L’ironia con cui sono gestite le vicende, la varietà delle
ambientazioni e la simpatia del protagonista, fanno di questo gioco un
autentico gioiellino (per chi fosse interessato, questo è il sito dell’imminente
remake in HD http://www.oddworld.com/oddworldgames/new-n-tasty/).
Il secondo gioco, Heart of
Darkness (1998) non si discosta molto dal precedente; si tratta infatti di
un platform il cui tema principale è sempre un salvataggio: Andy, spensierato
ragazzino dotato di una grande immaginazione, è costretto a viaggiare in un
mondo fantastico per salvare il proprio cane, Whiskey, rapito da un’orda di
neri demoni alati. Armato del proprio coraggio e di un fucile laser di sua
invenzione, Andy viaggerà in luoghi affascinanti e mortali per amore del suo
migliore amico. La particolarità di questo videogioco? Le morti atroci del
protagonista che sapevano veramente terrorizzare (e divertire) un bambino di
sette anni.
Che cosa c’entrano, mi direte voi, i videogiochi con un blog di scrittura?
C’entrano. Perché i videogame, nonostante molti li disprezzino, sono una forma
d’arte molto complessa, che sa coniugare l’immediatezza dell’arte visiva con la
musica e con lo storytelling (elemento in questo caso legato strettamente alla
letteratura). I videogame, proprio come un buon libro, possono farci viaggiare
in mondi di fantasia, ci affidano le armi giuste per affrontare i nostri demoni
interiori. Ci possono persino insegnare la storia (se non ci credete, visitate
questo sito http://valianthearts.ubi.com/game/it-it/home/index.aspx). Soprattutto, per chi ama scrivere, possono garantire combustibile per il fuoco
dell’immaginazione.
E voi? Quali sono i videogiochi più amati della vostra infanzia?
Commentate qui sotto e, se potete, condividete!
Oggi, 27 gennaio, Giorno della Memoria, lascio che siano le parole di Primo Levi a ricordarci quanto è accaduto. Perché il nostro compito è, e sarà sempre, quello di non dimenticare.
La poesia di oggi è Spesso il male di vivere ho incontrato di Eugenio Montale. Contenuta in Ossi di
seppia (1925), la poesia parla della sofferenza e del disagio,
presenze costanti nella vita di tutti gli esseri viventi. La poesia
ha una struttura antitetica: la prima quartina parla del male,
la seconda del bene o piuttosto della resistenza
passiva al male. Vi è un'allusione all'esistenza di un
dio, ma esso è distante, è l'Indifferenza. Secondo il poeta,
l'indifferenza è l'unico modo per non soffrire, in quanto ci
allontana, anche se solo per un attimo, dalla realtà.
Spesso il male di vivere ho incontrato
Eugenio Montale
Spesso il male di vivere ho incontrato:
era il rivo strozzato che gorgoglia,
era l’incartocciarsi della foglia
riarsa, era il cavallo stramazzato.
Bene non seppi, fuori del prodigio
che schiude la divina Indifferenza:
era la statua nella sonnolenza
del meriggio, e la nuvola, e il falco alto levato.
Nell'ultima puntata di
Superquark, è andato in onda un servizio piuttosto discutibile sul
mondo dei videogiochi. Nel servizio, alcuni psicologi cercavano di
dimostrare quanto i videogiochi violenti aumentassero l'aggressività
di alcuni soggetti, tutti adolescenti. Il servizio, piuttosto breve e
approssimativo, non teneva minimamente conto del background dei
soggetti né della loro indole e si limitava a mostrare un paio di
esperimenti piuttosto riduttivi e al limite del ridicolo, nel
tentativo di dimostrare quanto si era affermato. Un esempio: il
soggetto che aveva appena terminato di giocare al videogioco di
guerra, diventava protagonista di una serie di “tiri” mancini
giocati ai propri compagni, veri e propri comportamenti al limite del
sadismo. Ora, non potrebbe essere che il primo soggetto presentasse
un carattere tendenzialmente violento e perciò non imputabile al
videogioco, piuttosto che il suo atteggiamento fosse stato modificato
proprio dalla partita appena conclusa? L'esperimento non era in grado
di dimostrare nessuna delle due eventualità, risolvendosi, a mio
parere, con un nulla di fatto.
Servizio a parte, il
binomio fra videogiochi e violenza è attualmente un tema molto
dibattuto. Molti genitori si schierano contro i videogiochi e, anche
se può sembrare strano, in molte parti degli Stati Uniti, diverse
comunità religiose hanno organizzato roghi di videogiochi (sì come
nel Medioevo!), per “salvare” i propri figli dalle loro insidie.
Ma siamo davvero sicuri che l'imputare ai videogiochi la colpa
dell'aggressività dei propri figli non sia piuttosto uno
“scaricabarile” delle proprie responsabilità di genitori?
Videogiochi e film violenti possono costituire un pericolo solo per
chi non è stato educato al rispetto della vita altrui ed è il
genitore il primo e più importante educatore. Videogiochi o genitori
irresponsabili, dunque? Credo non serva un esperimento per scegliere
la risposta giusta.
Personalmente credo che
il videogioco, se utilizzato in maniera responsabile e senza
abusarne, può costituire un passatempo divertente e persino
istruttivo, e senza dubbio una sana competizione con altri giocatori,
se equilibrata e priva di estremismo e connotazioni razziali, non può
essere che positiva e da incoraggiare.
E voi cosa ne pensata
sull'argomento? Fatemi sapere commentando qui sotto!
Vi posto questa bellissima poesia di Eugenio Montale, tratta dall'opera Satura (1971). E' dedicata alla moglie, morta prima della pubblicazione della raccolta.
Ho sceso dandoti il braccio...
Eugenio Montale
Ho sceso dandoti il braccio, almeno un milione di scale
e ora che non ci sei è il vuoto ad ogni gradino.
Anche così è stato breve il nostro lungo viaggio.
Il mio dura tuttora, né più mi occorrono
le coincidenze, le prenotazioni,
le trappole, gli scorni di chi crede
che la realtà sia quella che si vede.
Ho sceso milioni di scale dandoti il braccio
non già perché con quattr’occhi forse si vede di più.
Con te le ho scese perché sapevo che di noi due
le sole vere pupille, sebbene tanto offuscate,
erano le tue.
Nell'Angolo delle poesie condividerò le opere dei grandi autori che piùmi hanno colpito durante gli studi e l'approfondimento personale. La poesia di oggi è un bellissimo madrigale di Giovan Battista Marino, poeta barocco.